वीडियो गेम उद्योग आखिरकार खिलाड़ियों की सुरक्षा को लेकर गंभीर हो रहा है

वीडियो गेम उद्योग आखिरकार खिलाड़ियों की सुरक्षा को लेकर गंभीर हो रहा है

2025 में हम अपने डिजिटल खेल के मैदानों के डिजाइन द्वारा सुरक्षा के एक नए युग में प्रवेश करेंगे।

ऑनलाइन गेम ऐसे स्थान हैं जहां दुनिया भर में अरबों लोग खेलने, मेलजोल बढ़ाने और आराम करने के लिए एक साथ आते हैं। हालाँकि, वे ऐसे वातावरण भी हैं जहाँ उत्पीड़न, घृणास्पद भाषण, और हिंसा और यौन अन्वेषण के लिए तैयारी अक्सर होती है। आज, ऑनलाइन गेम के अधिकांश खिलाड़ी प्रत्यक्ष लक्ष्य होने या इनमें से एक या अधिक कार्यों के साक्षी होने की रिपोर्ट करते हैं। 2024 की एक रिपोर्ट मिली 82 प्रतिशत खिलाड़ी प्रत्यक्ष शिकार होने की रिपोर्ट करते हैं, और 88 प्रतिशत तथाकथित “विषाक्त” व्यवहार के किसी न किसी रूप को देखने की रिपोर्ट करते हैं। यौन उत्पीड़न और अभद्र भाषा काफी आम है, 70 प्रतिशत से अधिक गेम खेलने वालों का कहना है कि उन्होंने गेमिंग के दौरान इस तरह के व्यवहार देखे हैं।

सबसे चरम मामलों में, खिलाड़ियों को गोपनीयता और उनके जीवन के अधिकार के उल्लंघन का सामना करना पड़ता है, उदाहरण के लिए, जब उनकी निजी व्यक्तिगत जानकारी को डराने-धमकाने के उद्देश्य से दुर्भावनापूर्ण रूप से ऑनलाइन साझा किया जाता है – तथाकथित डॉक्सिंग। उदाहरण के लिए, 2024 की शुरुआत में, ए संगठित नफरत अभियान छोटे कथा डिजाइन स्टूडियो स्वीट बेबी इंक के खिलाफ शुरू किया गया। ऐसा माना जाता है कि वे अपनी कंसल्टेंसी के साथ खेलों में “जागृत एजेंडा” को आगे बढ़ा रहे हैं, उनके कर्मचारियों को कई बलात्कार और मौत की धमकियां मिलीं।

ऐसे कई कारण हैं जिनकी वजह से खेलों को नफरत और भेदभाव से जोड़ा जाने लगा है। हालाँकि, सबसे महत्वपूर्ण कारक उद्योग-व्यापी नवाचार की कमी है। उदाहरण के लिए, वीडियो गेम हैं अक्सर दरकिनार कर दिया जाता है ऑनलाइन सुरक्षा के बारे में नियामक बातचीत में। मालिकाना डेटा है संपदाऔर (समझ में आता है) कोई भी कंपनी ऑनलाइन नुकसान और सुरक्षा चुनौतियों के बारे में सार्वजनिक रूप से बात करने वाली पहली कंपनी नहीं बनना चाहती। दिन के अंत में खेल भी व्यवसाय ही हैं। किसी की कमियों के बारे में बात करने से शेयरधारक का समर्थन मिलने की संभावना नहीं है।

हालाँकि, 2025 में, हम अंततः सुरक्षा को प्राथमिकता देने वाले उद्योग-व्यापी प्रयासों को देखना शुरू कर देंगे। इनमें से कुछ बदलाव सरकारी आदेशों के कारण होंगे। जबकि वीडियो गेम को लंबे समय से नियामक वार्तालापों से बाहर रखा गया है, वे हाल ही में लागू की गई कुछ नई पहलों के आभारी हैं। उदाहरण के लिए, डिजिटल सेवा अधिनियम यूरोपीय संघ में उन गेमिंग कंपनियों की आवश्यकता होती है जो अपने स्थानों के भीतर ऑनलाइन नुकसान और उनसे निपटने के लिए अपने उपकरणों की प्रभावकारिता के बारे में सार्वजनिक-सामना वाली पारदर्शिता रिपोर्ट प्रस्तुत करती हैं। पहली बार, यह गेमिंग पारिस्थितिकी तंत्र में रणनीतियों और उनकी प्रभावशीलता के बारे में उद्योग-व्यापी अंतर्दृष्टि की अनुमति देगा।

2025 में, हम खेल उद्योग के स्व-नियमन के प्रयासों के प्रभाव भी देखना शुरू कर देंगे। पिछले कई वर्षों में, खेल उद्योग द्वारा पारिस्थितिकी तंत्र, उद्योग-स्तर के दृष्टिकोण से कई विश्वास और सुरक्षा पहल की गई हैं। उदाहरण के लिए, 2024 में हमने इसकी रिलीज़ देखी डिजिटल थ्राइविंग प्लेबुक थ्राइविंग इन गेम्स ग्रुप की ओर से, जो गेम डेवलपर्स के लिए शैक्षिक सामग्री और चरण-दर-चरण मार्गदर्शिकाएँ प्रदान करता है कि कैसे अधिक लचीला समुदाय बनाया जाए, और गेम में विश्वास और सुरक्षा के मुद्दों पर दृष्टिकोण प्रदान किया जाए। इसमें सामग्री मॉडरेशन और सामुदायिक प्रबंधन दृष्टिकोण के साथ-साथ डिज़ाइन द्वारा टीम वर्क, डिज़ाइन द्वारा विश्वास और गेमिंग समुदायों में सामाजिक व्यवहार के निर्माण पर मार्गदर्शिकाएँ भी शामिल हैं।

पिछले साल भी एपिक गेम्स और के बीच साझेदारी के साथ एक और सफलता देखी गई अंतर्राष्ट्रीय आयु रेटिंग गठबंधन सभी उपयोगकर्ता-जनित सामग्री के लिए अंतरराष्ट्रीय स्तर पर मान्यता प्राप्त रेटिंग बनाने के लिए Fortnite. ऐतिहासिक रूप से, खिलाड़ी-निर्मित सामग्री को रेटिंग नहीं दी गई है, जिससे उपयोगकर्ताओं को अनिवार्य रूप से अनुभव के नाम, छवि और विवरण से आयु-उपयुक्तता पर अपना सर्वश्रेष्ठ अनुमान लगाना पड़ता है। उपयोगकर्ता द्वारा उत्पन्न सामग्री पर रेटिंग प्रणाली के एकीकरण से खिलाड़ियों (और माता-पिता) को अधिक सूचित निर्णय लेने की अनुमति मिलेगी कि वे क्या और कैसे खेलेंगे। 2025 में, अन्य गेम निर्माता खिलाड़ियों की सूचित विकल्प चुनने की क्षमता का समर्थन करने के लिए इसका अनुसरण करेंगे, जिसके बारे में उपयोगकर्ता-जनित सामग्री (अरबों टुकड़ों में से) उनके लिए सुरक्षित और उपयुक्त है।

स्पष्ट रूप से, एक सुरक्षित समुदाय का मतलब यह नहीं है कि कोई जोखिम नहीं है। नफरत, उत्पीड़न और सामाजिक नुकसान के अन्य रूप हमेशा किसी न किसी रूप में ऑनलाइन मौजूद रहेंगे। लेकिन 2025 में, खिलाड़ियों को सामाजिक नुकसान से बेहतर ढंग से बचाने के लिए वीडियो गेम उद्योग के पास अंततः अधिक सामंजस्यपूर्ण सुरक्षा रणनीतियाँ होंगी। दुनिया में सबसे बड़े मीडिया क्षेत्र के रूप में, वीडियो गेम उद्योग को इस नवाचार और खिलाड़ियों की सुरक्षा और भलाई को प्राथमिकता देने की काफी समय से प्रतीक्षा है। जैसा कि मैं देखता हूं, 2025 एक परिवर्तनकारी वर्ष होने का वादा करता है जो हमारे डिजिटल खेल के मैदानों में सुरक्षा के लिए एक नया मानक स्थापित करेगा।

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